1. Ordem dos jogos (do maior para o menor):
a. Royal Straight Flush (Royal Flush): Seqüência máxima (de 10 a A) do mesmo naipe.
Havendo dois na mesa, dividem-se as fichas (não há valor para o naipe).
b. Straight flush: Seqüência não-máxima do mesmo naipe.
Havendo dois, vence o de maiores cartas. Sendo iguais, dividem-se as fichas.
c. Four of a kind (four): Quatro cartas de um mesmo valor.
Havendo dois, vence o de cartas maiores.
d. Flush: Cinco cartas do mesmo naipe, não formando sequência.
Havendo dois, compara-se uma a uma, cada carta, da maior para a menor, vencendo a de maior valor.
e. Full hand (full house): Uma trinca e um par.
Havendo dois, vence o de trinca maior.
f. Sequência: Cinco cartas em seqüência, sem serem do mesmo naipe.
Havendo duas, vence a de maiores cartas.
f.1. Cheirosinha. Uma seqüência onde o Ás substitui a carta anterior à menor carta em jogo. Se a menor carta utilizada for um sete, será conforme o exemplo:
Vence todas as trincas e perde para as demais seqüências. Havendo duas, dividem-se as fichas.
g. Trinca.
Havendo duas, vence a de cartas maiores.
h. Dois pares.
Havendo dois, vence o que tiver o par mais valioso maior. Se empatar, verifica-se o par menos valioso. Havendo novo empate, verifica-se a quinta carta. Novo empate, dividem-se as fichas.
i. Par.
Havendo dois, vence o de maiores cartas. Havendo empate, comparam-se as demais cartas, da maior para a menor. Empatando novamente, dividem-se as fichas.
2. Como jogar:
a. Convencionar o preço do cacife e quantas fichas cada cacife terá. Recolher o dinheiro e distribuir as fichas.
b. Escolher quem embaralha, e ele será obrigado a casar uma ficha, e quem está à sua direita deve casar duas, obrigatoriamente, o que se chama “comprar o escuro”. O baralho passará, a cada rodada, ao jogador que estiver à direita do que embaralhou anteriormente.
c. Distribuir as cartas, de forma alternada, começando pelo jogador da direita, até todos terem 5 cartas. O jogador imediatamente da direita, que comprou o escuro (casando obrigatoriamente 2 fichas) tem direito a trocar de 0 a 4 cartas, o os demais, pela ordem, de 0 a 3 cartas. Após todos trocarem, passa-se às apostas.
d. O jogador que comprar o escuro tem direito a apostar por último, após os demais. As apostas sempre se limitam ao dobro de fichas que o apostador tem na mesa naquela rodada.
e. Se o apostador quiser concorrer somente às fichas que já se encontram à mesa, deve pronunciar a palavra mesa, seguindo-se ao apostador seguinte. Caso todos os jogadores digam mesa, abrem se todos os jogos e o detentor do maior jogo vence apenas as fichas casadas na mesa.
f. Quando um jogador aposta uma quantidade de fichas, o seguinte poderá cobrir, colocando o mesmo número de fichas do apostador anterior; desistir, perdendo as fichas que porventura tenha apostado ou casado anteriormente; ou aumentar a aposta, sempre se limitando ao dobro de fichas suas que houver na mesa no momento do aumento.
g. Se alguém aumenta a aposta, segue-se pelo jogador seguinte, que deverá cobrir o número de fichas da aposta aumentada, desistir ou aumentar novamente a aposta. Após todos os demais jogadores cobrirem a aposta, ou desistirem, os apostadores que permaneceram no jogo disputarão as fichas na mesa.
h. Caso alguém faça um jogo igual ou superior a um four (item 1, letras a, b ou c). Todos os demais deverão presenteá-lo com uma (four), duas (straight flush) ou três (royal straight flush) fichas extras. E o jogo passará à modalidade jacker.
i. No jacker, todos são obrigados a casar 2 fichas e se distribuem as cartas. Só se pode abrir o jogo caso algum jogador possua, antes de trocar cartas, jogo igual ou superior a uma trinca. A começar pelo jogador seguinte ao que embaralhou, um por um diz se passa ou abre o jogo, conforme tenha ou não, no mínimo, uma trinca. Caso ninguém abra, recolhem se as cartas, passa-se o baralho ao jogador seguinte e repete-se o procedimento, com todos casando mais uma ficha. Caso alguém abra, este pode apostar até o dobro de fichas que casou até o momento, que deverão ser cobertas por quem quiser entrar no jogo. Após pagarem a aposta inicial, os jogadores que permanecem no jogo trocam cartas, após o que o jogador que abriu tem oportunidade de fazer nova aposta. Paga a aposta, abrem-se os jogos e o maior recebe todas as fichas acumuladas durante a modalidade jacker. Se ninguém pagar, o jogador que abriu deverá mostrar que fez jogo igual ou superior a trinca. Não se pode blefar no jacker. Após, volta-se à modalidade normal.
j. Curiosidade: O jogador colocado à direita de quem comprou o escuro, antes de ver suas cartas, pode comprá-lo, colocando o dobro de fichas casadas por seu predecessor. Assim, as fichas necessárias para se entrar no jogo passam a ser aquelas casadas por quem por último comprou o escuro.
k. Caso o jogador à direita de quem embaralha optar por trocar 4 cartas, receberá 3 de início, e a última somente após a troca dos demais jogadores.
l. Não se atribui valor a naipes. Em caso de empate em todas as cartas, dividem-se as fichas, não havendo naipe mais valioso do que outro.
m. A cheirosinha só vale se os participantes do jogo convencionarem assim, não estando presente em todas as regras.
n. O número de cartas em jogo varia de acordo com o número de jogadores jogando. Em regra, com 3 jogadores, joga-se do 8 para cima. Com 4, do 7 para cima. Com 5, do 6 para cima, e assim sucessivamente, acrescentando um dígito a cada jogador. O poker é mais agradável de se jogar com 4 a 6 participantes.
o. Observação importante: quando se joga com o baralho inteiro, ou seja, do 2 ao Ás, inverte-se a ordem do valor do Flush e do Full House, passando o Full House a valer mais que o Flush. Isso acontece porque, havendo mais cartas de cada naipe, aumenta-se a possibilidade de se fazer flush, ao passo que se diminui a probabilidade de se fazer um full house. No texas hold’em e no 5 card draw americanos joga-se sempre com todas as cartas do baralho, motivo pelo qual o full house sempre vale mais que o flush.
Autoria: Leo Chain (pode copiar, mané, mas cita a fonte, viu?)